miércoles, 4 de abril de 2018

Alien, el otro pasajero 👽

Historia

Desde nuestra nave recibimos una señal de auxilio. La nave carguero a la que llegamos, parecía abandonada y no encontramos información en nuestro ordenador de ni donde ni cuando se perdió.

Anclamos nuestra nave a la escotilla de seguridad. Allí entramos varios compañeros para averiguar quien pedía auxilio y que estaba ocurriendo.

Los sistemas auxiliares no parecen funcionar y no pudimos escanear si se encontraba alguien con vida.

Buscamos en los pasillos de la nave, pero... parece que no estamos solos

Objetivo

Así comenzamos nuestro juego cooperativo.
El objetivo es encontrar la sala de mandos para activar la autodestrucción de la nave y volver a tiempo a nuestra nave para salir todos los jugadores o al menos lo que queden con vida.

Es un juego en el que vamos descubriendo el tablero poco a poco. Cada tarjeta del tablero tiene 4 posibles salidas.

Los turnos no son estrictos, es decir, se debe hablar entre todos los jugadores que y quien hace cada acción primero.

Partimos desde la entrada que aparece como escotilla de seguridad y a partir de allí iremos sacando nuevas partes del escenario según accedamos a otros pasillos bien a la derecha, por la parte superior, inferior y por la izquierda.

Durante el camino nos encontraremos varios tipos de aliens, cada uno con sus características.

El tiempo/ronda vendrá marcado por las tiradas de dados.

Una vez se alcance la sala de control debemos activar la autodestrucción de la nave y volver al inicio* para completar el juego satisfactoriamente. En caso contrario, habremos fallado y nuestras vidas tendrán sus minutos contados.

Si solo queda un jugador vivo/sin pánico se puede escapar por la carta del tablero de la capsula de emergencia.

Contenido del juego

El juego se compone de:
5 fichas de personaje
5 figuras de personaje
23 figuras de alien
18 cartas de nave (incluidas la de inicio, sala de control y capsula de emergencia)
18 cartas de cuando entras en una sala nueva
15 cartas de búsqueda
5 dados de 6 caras para repartir en características por cada jugador
1 dado de huida
5 dados de 4 caras para ataque/defensa
5 latas de cerveza

Inicio

Ponemos la tarjeta de inicio y colocamos todos los jugadores en ella. Barajamos el resto de salas y entre las 6 últimas introducimos la sala de control y la cápsula de escape.

Se lanzan los dados y cada uno coloca los suyos en las habilidades que considere en su personaje. Si obtenemos uno o mas dados con un uno, estos se ubicarán en el recuadro inferior sin poder usarse. Para recuperarlos hay que subir el indicar de pánico tantos puntos como dados recuperemos. Cada jugador debe tener al menos 3 dados para la tirada.

Abrir escotillas

 Cada jugador coloca su personaje frente a la escotilla que quiera abrir


Primera partida con bocetos pre-alfa


Ahí esta con unos folios A5 dibujados a mano con personajes, vida, pánico y cambiando sobre la marcha algunas cosas.

De momento jugamos sin aliens ni objetos y el movimiento cooperativo, la pista de que tienes el número que se sumara a la mitad que salga del mazo y alguna cosa más, hace que se pueda jugar.

Aproximación a la ficha de personajes


Empezamos con un fondo pixelado de un pasillo de una nave y los lugares para colocar la vida, el pánico y los dados. 

Añadiendo personajes genéricos y con colores para poder jugar.

El tablero

Las cartas/fichas del tablero, de momento son cartas blancas con un texto si procede y los números en sus cuatro lados.

Las cartas/fichas del tablero pueden ser:

SALIDA: esta carta necesita un 6 para regresar a tu nave, el resto de lados tiene un número para realizar el movimiento.
SALA DE CONTROL: Aquí se pondrá la bomba, tiene para entrar varios 3 para que no sea fácil entrar.
ESPACIO EXTERIOR: Esta carta nos corta el paso, nos sube el pánico y en caso de tener un 6 en abrir puertas, nos hace perder un punto de vida.
CAPSULA DE EMERGENCIA: Solo tiene una entrada/salida y el resto está bloqueado. Solo se utiliza para escapar en caso de que quede un solo jugador con vida/no en pánico.
PASILLO: Las cartas normales de pasillo solo tendrán un número en cada lado del 1-3 o nada (en cuyo caso el paso queda cortado tanto si intentas salir por ese lado como si intentas entrar al sacarla.
WC: Sala especial donde puedes recurar puntos de vida o restar pánico.

La carta de personaje

La carta de personaje tiene en la parte superior:
el marcador de Vida del 0 al 9
el marcador de pánico del 0 al 0
en la parte media:
Dibujo del personaje con los cuadros para dejar los dados de las siguientes características:
Abrir escotilla
Buscar
Ataque
Defensa
Sigilo

En la parte inferior esta la casilla donde se dejarán los dados en los que salga un 1. Para recuperarlos se debe añadir un punto de pánico por cada dado.
Si sacamos 6 en todos los dados en juego, podremos recuperar los dados de pánico (se necesita un mínimo de 3 dados en juego)

Si te quedas con un solo dado en juego estás obligado a recuperar todos los dados de pánico añadiendo el pánico necesario en nuestra ficha de personaje.

sábado, 9 de diciembre de 2017

🎾 Tennis (the card game) 🎾

Tenis, es un juego de cartas que simula, con una fidelidad asombrosa (hay jugadores que sudan más al juego de cartas, que practicando el deporte) un partido de tenis entre dos jugadores.
El contenido de la caja Deluxe (si sacamos este juego, solo habrá versión Deluxe 😁) se compone de:
Dos figuras de tenistas amateur
Campo de tenis dividido 18 cuadrantes (9 en cada lado de la red)
Marca de intención de bote ⧭(una marca negra de la pelota)
Pelota de tenis ⧬ (¿Dónde irá realmente?)
8 botes de Energystam 🔋 (bebida isotónica conocida en algún mundo paralelo) para cada jugador
Mazo de cartas de FAC. 🂠 Son 45.392 cartas que nos dirán si nuestra intención de golpe, saque o resto es acertada. Tal vez, para hacer el mazo un poco más manejable, se eliminen algunas cartas repetidas.
Tarjetas de jugador. ⛹ En esta tarjeta, cada jugador tiene unas características especiales (suelen ser BONUS para saque, resto desde el fondo, subida a la red, etc)

Fases del juego:

Inicial: Colocamos a cada jugador en la casilla .....

Luego, cada turno tiene las siguientes acciones:
🚶 Muevo
🎾 Golpeó (carta de FAC) 🎯
🚶 Muevo


***** falta mucho!! :(

Aquí va la explicación de las cartas con sus características....
Imágenes del campo de tenis con sus cuadrantes y cada cuadrante con sus 4 zonas
Las opciones de golpeó del jugador (con sus Bonus/Malus)
Sistema de Bonus/Malus de las cartas

El nombre del sistema de juego que será exportable a muchas disciplinas (especialmente deportivas)

domingo, 2 de abril de 2017

Double dragon (the card game)

Cartas con colores
Rojo puñetazo
Verde patada

Mazo de malos por nivel (4 tipos de malos)
Malo final de nivel (uno diferente por cada nivel)

Juego en construcción
Balón prisionero (the card game)

2 jugadores
Cartas de FAC
Cartas de jugadores (niños y niñas del recreo)
Botines de dedos
Tablero del campo
Estas instrucciones

Todas las cartas de jugadores se ponen el la mesa (10 boca arriba y 10 boca abajo) y se decide quien elije primero con una partida de pies (monta y cabe) con los botines de dedos.

El juego comienza con un salto entre dos (primera carta de FAC, sección salto/)

Secciones de FAC (100 cartas)
Numero de la carta
Salto\correr\rebote (bola loca) Número de jugador
Tiro
Pase (pase en zona|pase a zona de eliminados en algunos casos)
Recepción
Esquivar



Características de jugador
Salto
Tiro (intento|acierto)
Pase (intento|acierto)
Recepción
Esquivar
Stamina
Indice de rebote

Consulta Z
Manos de mantequilla
Culo de pinball
Lesión de jugador
Cansancio
ataque de asma (al banquillo
Tarjeta amarilla

Posbilidad de poner las cartas boca abajo en el inicio de cada tiempo

2 tiempos de 20 minutos cada tiempo

Cambios al matar a un jugador, salida de balón, tiempo muerto (4 por partido)
El partido finaliza cuando todos los jugadores de un equipo están en la zona de eliminados y no tienen el balón, o cuando se han terminado los dos tiempos de la siguiente forma:
. cuentan los jugadores activos (un punto por jugador)
. en caso de empate se jugarán 1 prorroga (35 cartas) y si sigue el empate una tanda de penaltis: uno contra uno ataque y recepción ante el tiro.

jueves, 1 de septiembre de 2016

Los vaqueros gone wild

Historia

Al caer la tarde los habitantes de Puebloville se reúnen en el saloon para liberarse de las tensiones de un duro día en el oeste, haciendo cosas del oeste.
Así que, se juntan todos alrededor de la mesa de póquer mientras beben zarzaparrilla  (por entonces no había fumbol en la tele).
La gracia no está en la partida, la emoción de ver a gente jugando a las cartas tiene un límite. El caso es que siempre que alguien hace trampas, o sea siempre, se organizan unas peleas que tiembla el misterio y eso... eso sí que es divertido.
El juego comienza cuando se descubre al tramposo y acaba prematuramente la partida, comenzando la típica pelea de bar del siglo XIX al sur de Buffalo . Seguro que todos habéis visto más de una.

Material del juego
  • Mazo de cartas de póquer (para la fuerza de las hostiejas) - Descartables.
  • Mazo de cartas acción/evento (principalmente modifican las hostiejas y hacen que pasen cosas) - Descartables si no se indica lo contrario.
  • Mazo de cartas de personajes - Se quedan en la mesa.
  • Cuentas o lápiz y papel (para los PS)
Inicio del juego

Al principio los jugadores quedan, preferiblemente en la misma habitación, de una casa y se sientan. Es aconsejable tener a mano una fuente de hidratos de carbono, proteínas y buena hidratación (aconsejamos cecina ahumada, cortezas de cerdo y zarzaparrila o julepe de menta. Consejo gratuito) y ya repartimos cartas y a jugar.
Antes de que empiecen a llover zurriagazos, formamos un mazo al azar con tantas cartas de personajes como jugadores con la mitad de tramposos/tahúres y la otra mitad de no-tramposos, barajamos los mazos por separado cada y jugador recibe boca abajo:

  • 5 cartas de póquer (qué curioso como en el póquer)
  • 1 carta de personaje
Según los registros de la época un vaquero medio tenía alrededor de 21 PS (puntos de salud), cada uno pondrá su contador de salud en esa cantidad.
Como siempre se decide quién empieza mediante un torneo de RISK al mejor de tres entre los asistentes.
O eso o una ronda de La Carta Más Alta (cada uno coge una carta y empieza el que obtiene el valor más alto. El As vale 1).
Esto nos lleva a la ...

Fase inicial

La primera parte del juego transcurre hasta que se descubre al tramposo, mientras dura, recibimos 1 carta de acción por turno, que podemos acumular.
Cada jugador en su turno roba una carta de acción que guarda en su mano sin mostrar, cruza los dedos, levanta una carta de póquer y revela la carta del jugador que ocupa la posición que indique la carta contando en el sentido de las agujas del reloj, si la carta de personaje de ese jugador ya estaba levantada o es un personaje "legal" no pasa nada y continúa al siguiente jugador hasta que aparece un tramposo o un tahúr.
En ese momento pasamos a la ...

Fase de juego

Podemos elegir entre levantar una carta del mazo de eventos o, si tenemos, utilizar una de la mano.

Si el evento no es un ataque el jugador puede realizar un descarte.
Si levantamos un ataque, usamos las cartas de póquer la cosa es como sigue:

ATAQUE
Sencillo:
Una sola carta, hacemos daño por la mitad del valor de la carta redondeado hacia abajo, excepto el As, que vale 1.
Combo:
Ataque con varias cartas combinadas usando las siguientes figuras del póquer:
  • Pareja: Dos cartas iguales. Daño por el valor de una carta.
  • Dobles parejas: Cuatro cartas iguales dos a dos. Daño por la suma de los valores de una de las cartas de cada las pareja.
  • Trío: Tres cartas iguales. Daño por la suma de dos cartas.
  • Full: Un trío y una pareja. Daño por dos de las cartas del trío más una de la pareja.
  • Póquer: Cuatro cartas iguales. Daño por la suma de tres cartas.
  • Repóquer: Cinco cartas iguales. Daño por la suma de cuatro cartas.
  • Escalera de color: Cinco cartas de valores consecutivos del mismo color. Daño por la suma de todas las cartas.
Se pueden combinar las cinco cartas de la mano en un mismo ataque.

DEFENSA
Resta al ataque el valor de las cartas contabilizando el valor de la defensa igual que en el ataque.
En caso de sacar una figura superior a la del ataque, lo cancela inmediatamente.
  • El ataque estándar es un duelo de cartas uno contra uno.
  • En el ataque múltiple, el atacante decide a quién ataca en primer lugar y hacia adonde continuará el ataque, en caso que el defensor pueda bloquear todo el daño igualando o superando el valor de la suma del ataque se detiene la acción, en caso contrario, el defensor recibe el daño por la diferencia y el siguiente jugador tiene que defenderse del ataque completo. Si la defensa supera la figura del ataque, pero no el valor, el defensor no recibe daño y el ataque pasa al siguiente jugador. Si nadie puede parar el ataque, se detiene al volver al atacante
  • Los ayudantes (ver cartas de acción/evento) atacan con tres cartas, que se colocan boca arriba frente a la víctima usando la mejor combinación posible.
Cartas de Acción/Evento
Aquí las acciones y eventos, descripción y sus consecuencias.
Las acciones simplemente ocurren, el jugador que tiene el turno coge una carta del mazo de acciones y la pone boca arriba.

Silla voladoraAtaque múltiple, no combinable.

Esconderse tras la barra
El jugador no puede atacar ni ser atacado en el turno, sólo puede beber y descartarse.

Botella de licor XXX
Recupera 3 PS (Se puede usar o guardar).

Botella de licor XXXXX
Recupera 5 PS (Se puede usar o guardar).

Botellazo
Ataque múltiple combinable. Daño 1/2.

Puñetazo
Ataque estándar. Combinable.

Embestida
Ataque múltiple. Combinable.

Con la mano abierta
Cuenta todas las cartas del combo

Patada
Ataque estándar. Combinable.

Patada en la espinilla

Muy, muy enfadado
No combinable. si hace daño, el siguiente ataque de la víctima hace 1/2 daño.

Levanta otra carta de evento

El trabajador del ferrocarril
Ayudante. Ataca por orden al capataz y al ayudante del sheriff a x2. Si no están, al tahúr con más PS

El sheriff
Ayudante. Si hay ayudante del sheriff ataca al último que le haya atacado, si no al último que haya recibido daño
 DjTangoAyudante. Ataca por orden al terrateniente y al capataz a x2, si no están al tramposo con más PS.

Sólo estaba de paso
Retira 1 ayudante. El que la levanta elige qué ayudante retira
Manos rápidasRoba dos cartas de acción sin mostrarlas levanta una y quédate o descarta la otra 

Cartas de Personajes

Tramposos

Tramposo estándar
Si se queda sin cartas de póquer roba una carta de acción boca abajo
Tramposo creativo
Al descartarse puede intercambiar sus cartas con las de otro jugador
Sucio tramposo
Roba hasta seis cartas de póquer y se descarta de una

Tahúres

Tahúr zurdo
Tras defenderse puede recuperar una de las cartas usadas en el enfrentamiento 
Tahúr diestro
Puede reemplazar una carta de ataque de un ayudante por una de su mano
El mago Pops
Levanta una acción adicional

Legales
El tontolpueblo
Salta la mitad de los turnos, pero se queda todas las ayudas. El turno sin acción puede descartarse.
El terrateniente
Los 2 cuentan como joker

El ayudante del sheriff
Puede completar el ataque de un ayudante con dos cartas de su mano

El capataz del ferrocarril
Empieza con 24 puntos de vida. Al defenderse de un ayudante con una figura superior al ataque lo elimina.
El Mariachi
Al bloquear un ataque sin recibir daño puede quedarse con la acción

El Comerciante
Recupera 3 puntos de vida al esconderse tras la barra

El forajido
Cuando el valor de su defensa es superior a la del ataque recibido hace daño por la diferencia.



JUEGO EN CONSTRUCCIÓN (YA FALTA POCO)