jueves, 1 de septiembre de 2016

Los vaqueros gone wild

Historia

Al caer la tarde los habitantes de Puebloville se reúnen en el saloon para liberarse de las tensiones de un duro día en el oeste, haciendo cosas del oeste.
Así que, se juntan todos alrededor de la mesa de póquer mientras beben zarzaparrilla  (por entonces no había fumbol en la tele).
La gracia no está en la partida, la emoción de ver a gente jugando a las cartas tiene un límite. El caso es que siempre que alguien hace trampas, o sea siempre, se organizan unas peleas que tiembla el misterio y eso... eso sí que es divertido.
El juego comienza cuando se descubre al tramposo y acaba prematuramente la partida, comenzando la típica pelea de bar del siglo XIX al sur de Buffalo . Seguro que todos habéis visto más de una.

Material del juego
  • Mazo de cartas de póquer (para la fuerza de las hostiejas) - Descartables.
  • Mazo de cartas acción/evento (principalmente modifican las hostiejas y hacen que pasen cosas) - Descartables si no se indica lo contrario.
  • Mazo de cartas de personajes - Se quedan en la mesa.
  • Cuentas o lápiz y papel (para los PS)
Inicio del juego

Al principio los jugadores quedan, preferiblemente en la misma habitación, de una casa y se sientan. Es aconsejable tener a mano una fuente de hidratos de carbono, proteínas y buena hidratación (aconsejamos cecina ahumada, cortezas de cerdo y zarzaparrila o julepe de menta. Consejo gratuito) y ya repartimos cartas y a jugar.
Antes de que empiecen a llover zurriagazos, formamos un mazo al azar con tantas cartas de personajes como jugadores con la mitad de tramposos/tahúres y la otra mitad de no-tramposos, barajamos los mazos por separado cada y jugador recibe boca abajo:

  • 5 cartas de póquer (qué curioso como en el póquer)
  • 1 carta de personaje
Según los registros de la época un vaquero medio tenía alrededor de 21 PS (puntos de salud), cada uno pondrá su contador de salud en esa cantidad.
Como siempre se decide quién empieza mediante un torneo de RISK al mejor de tres entre los asistentes.
O eso o una ronda de La Carta Más Alta (cada uno coge una carta y empieza el que obtiene el valor más alto. El As vale 1).
Esto nos lleva a la ...

Fase inicial

La primera parte del juego transcurre hasta que se descubre al tramposo, mientras dura, recibimos 1 carta de acción por turno, que podemos acumular.
Cada jugador en su turno roba una carta de acción que guarda en su mano sin mostrar, cruza los dedos, levanta una carta de póquer y revela la carta del jugador que ocupa la posición que indique la carta contando en el sentido de las agujas del reloj, si la carta de personaje de ese jugador ya estaba levantada o es un personaje "legal" no pasa nada y continúa al siguiente jugador hasta que aparece un tramposo o un tahúr.
En ese momento pasamos a la ...

Fase de juego

Podemos elegir entre levantar una carta del mazo de eventos o, si tenemos, utilizar una de la mano.

Si el evento no es un ataque el jugador puede realizar un descarte.
Si levantamos un ataque, usamos las cartas de póquer la cosa es como sigue:

ATAQUE
Sencillo:
Una sola carta, hacemos daño por la mitad del valor de la carta redondeado hacia abajo, excepto el As, que vale 1.
Combo:
Ataque con varias cartas combinadas usando las siguientes figuras del póquer:
  • Pareja: Dos cartas iguales. Daño por el valor de una carta.
  • Dobles parejas: Cuatro cartas iguales dos a dos. Daño por la suma de los valores de una de las cartas de cada las pareja.
  • Trío: Tres cartas iguales. Daño por la suma de dos cartas.
  • Full: Un trío y una pareja. Daño por dos de las cartas del trío más una de la pareja.
  • Póquer: Cuatro cartas iguales. Daño por la suma de tres cartas.
  • Repóquer: Cinco cartas iguales. Daño por la suma de cuatro cartas.
  • Escalera de color: Cinco cartas de valores consecutivos del mismo color. Daño por la suma de todas las cartas.
Se pueden combinar las cinco cartas de la mano en un mismo ataque.

DEFENSA
Resta al ataque el valor de las cartas contabilizando el valor de la defensa igual que en el ataque.
En caso de sacar una figura superior a la del ataque, lo cancela inmediatamente.
  • El ataque estándar es un duelo de cartas uno contra uno.
  • En el ataque múltiple, el atacante decide a quién ataca en primer lugar y hacia adonde continuará el ataque, en caso que el defensor pueda bloquear todo el daño igualando o superando el valor de la suma del ataque se detiene la acción, en caso contrario, el defensor recibe el daño por la diferencia y el siguiente jugador tiene que defenderse del ataque completo. Si la defensa supera la figura del ataque, pero no el valor, el defensor no recibe daño y el ataque pasa al siguiente jugador. Si nadie puede parar el ataque, se detiene al volver al atacante
  • Los ayudantes (ver cartas de acción/evento) atacan con tres cartas, que se colocan boca arriba frente a la víctima usando la mejor combinación posible.
Cartas de Acción/Evento
Aquí las acciones y eventos, descripción y sus consecuencias.
Las acciones simplemente ocurren, el jugador que tiene el turno coge una carta del mazo de acciones y la pone boca arriba.

Silla voladoraAtaque múltiple, no combinable.

Esconderse tras la barra
El jugador no puede atacar ni ser atacado en el turno, sólo puede beber y descartarse.

Botella de licor XXX
Recupera 3 PS (Se puede usar o guardar).

Botella de licor XXXXX
Recupera 5 PS (Se puede usar o guardar).

Botellazo
Ataque múltiple combinable. Daño 1/2.

Puñetazo
Ataque estándar. Combinable.

Embestida
Ataque múltiple. Combinable.

Con la mano abierta
Cuenta todas las cartas del combo

Patada
Ataque estándar. Combinable.

Patada en la espinilla

Muy, muy enfadado
No combinable. si hace daño, el siguiente ataque de la víctima hace 1/2 daño.

Levanta otra carta de evento

El trabajador del ferrocarril
Ayudante. Ataca por orden al capataz y al ayudante del sheriff a x2. Si no están, al tahúr con más PS

El sheriff
Ayudante. Si hay ayudante del sheriff ataca al último que le haya atacado, si no al último que haya recibido daño
 DjTangoAyudante. Ataca por orden al terrateniente y al capataz a x2, si no están al tramposo con más PS.

Sólo estaba de paso
Retira 1 ayudante. El que la levanta elige qué ayudante retira
Manos rápidasRoba dos cartas de acción sin mostrarlas levanta una y quédate o descarta la otra 

Cartas de Personajes

Tramposos

Tramposo estándar
Si se queda sin cartas de póquer roba una carta de acción boca abajo
Tramposo creativo
Al descartarse puede intercambiar sus cartas con las de otro jugador
Sucio tramposo
Roba hasta seis cartas de póquer y se descarta de una

Tahúres

Tahúr zurdo
Tras defenderse puede recuperar una de las cartas usadas en el enfrentamiento 
Tahúr diestro
Puede reemplazar una carta de ataque de un ayudante por una de su mano
El mago Pops
Levanta una acción adicional

Legales
El tontolpueblo
Salta la mitad de los turnos, pero se queda todas las ayudas. El turno sin acción puede descartarse.
El terrateniente
Los 2 cuentan como joker

El ayudante del sheriff
Puede completar el ataque de un ayudante con dos cartas de su mano

El capataz del ferrocarril
Empieza con 24 puntos de vida. Al defenderse de un ayudante con una figura superior al ataque lo elimina.
El Mariachi
Al bloquear un ataque sin recibir daño puede quedarse con la acción

El Comerciante
Recupera 3 puntos de vida al esconderse tras la barra

El forajido
Cuando el valor de su defensa es superior a la del ataque recibido hace daño por la diferencia.



JUEGO EN CONSTRUCCIÓN (YA FALTA POCO)

2 comentarios:

  1. Ya hemos jugado la primera partida de 3 jugadores. Realmente entretenido y pronto una actualización del desarrollo del juego y nuevas reglas!!

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  2. Mooooooola habrá que echarle más vueltas pero esto parece rodado

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